lunedì 24 novembre 2008

Licenze d'uso ed cultura libera

(Da uno scambio di opinioni con un'amica)

La licenza d'uso che accompagna i contenuti distribuiti via Internet
educa il consumatore ad aspettarsi meno diritti di quanti gli siano
effettivamente garantiti.

Come può un semplice file audio scaricato da iTunes essere il
responsabile del più grande attacco al diritto d'autore mai
perpetrato?
Il diritto d'autore è uno strumento che lo stato di diritto ha trovato
per dare un ragionevole equilibrio a due opposte ragioni. Da una parte
c'è l'artista, l'autore e quindi anche l'editore, l'impresario e la
casa discografica. Tutti questi protagonisti sono accomunati da
un'esigenza condivisa: trarre un guadagno dalla loro produzione
artistica. Ed è giusto. Come farebbe il cantautore a produrre il
secondo album se il primo non gli frutta denari sufficienti?
Dall'altra ci siamo tutti noi, appassionati, esperti e gente comune.
Libri, film, musica e videogiochi sono tutti compomenti del calderone
multietnico della cultura di un popolo. Il diritto d'autore garantisce
che chiunque indistintamente possa accedere alle fonti della cultura.
Sono le idee ivi contenute a rendere possibile la crescita di una nazione.
Tuttavia l'impulso al cambiamento si raggiunge con la costituzione della massa critica,
la quale può realizzarsi solamente con barriere all'accesso facilmente superabili.
Maggiore sarà la difficoltà di raggiungere la fonte,
maggiore sarà il disincentivo dell'utente ad accedere all'idea e
quindi minore sarà il novero di soggetti raggiunti dall'idea stessa.
Una regionevole ponderazione delle barriere commerciali è il presupposto
fondamentale per una diffusione generalizzata della cultura.

Ma cosa accade quanto questo bilanciamento viene intaccato ed un
interesse prevale in modo significativo sull'altro? Cosa sta accadendo
oggi?
La rivoluzione digitale di Internet e della conversione digitale delle
opere dell'ingegno ha assestato un duro colpo al diritto d'autore,
inteso come nobile compromesso tra contrapposte istanze. L'industria
dell'intrattenimento ha ottenuto una libertà d'azione eccessiva. Tutta
la distribuzione di contenuti digitali online, come file audio, video
ed e-book, è caratterizzata dalla costante presenza di licenze d'uso.
Il license agreement è un contratto che l'utente deve sottoscrivere
prima di ricevere il contenuto acquistato e che contiene una serie di permessi e divieti
i quali regolano l'utilizzazione dell'opera. Chi predispone questi
contratti si è arrogato la più ampia libertà di decisione rispetto a
queste regole, molto spesso scegliendo di ignorare i diritti e i
doveri previsti dalla legislazione sul diritto d'autore. Se si
leggono, per esempio, le licenze d'uso delle canzoni scaricate da
iTunes Music Store o dei videogiochi distribuiti da Electronic Arts si
comprende quanto profonda sia l'incoerenza tra testo contrattuale e
testo legislativo. Si tratta di contratti che violano apertamente e
direttamente una moltitudine di disposizioni di legge e che non
sopravvivrebbero alla prova del processo civile. Tuttavia persistono e
sono ormai onnipresenti.

Qual'è la causa scatenante? Perché il titolare dei diritti esclusivi
si comporta in questa maniera? Esistono due ordini di ragioni. Il
primo è emotivo ed il secondo è razionale. Emotivamente parlando è
radicata la percezione che la legislazione vigente sia
incapace di tutelare adeguatamente l'opera creativa. Dall'altra prospettiva è
ben conosciuto il fenomeno della pirateria, la quale distoglie grandi
quantità di profitti, a detrimento delle prospettive economiche
dell'industria dell'intrattenimento. Giusta o sbagliata che sia questa
prassi, l'effetto che provoca è l'irrigidimento delle licenze d'uso e
l'affermazione di dispositivi software votati alla protezione digitale
dei contenuti distribuiti. Come dei poliziotti informatici i sistemi
di Digital Rights Management assicurano al titolare che certe regole
non possano assolutamente essere eluse. Ma quali regole? Quelle
approvate dal Parlamento e che costituiscono la legge sul diritto
d'autore? No, le norme contenute nelle licenze d'uso, quelle dei
contratti predisposti dagli imprenditori della cultura. Ed è proprio
qui che si indeboliscono le fondamenti concettuali della legislazione,
nel momento in cui si consolida e si diffonde il tutto il world wide
web la prassi di redarre license iper-restrittive e tecnologicamente
blindate.

Fin qui abbiamo parlato di file multimediali, di licenze d'uso, di web
e di diritto d'autore. Ma in quali termini ne risente la cultura in
generale? Si consideri che lo strumento di pressione più incisivo nei
confronti dell'industria dell'intrattenimento è l'aspettativa del
consumatore. Essa è il metro sul quale si misura l'efficacia di
un'offerta commerciale ed è sulla base di essa che l'impresa è
costretta a concedere alcune libertà o si permette di restringerne
altre. Se l'impresa non comprende ed asseconda le aspettative del consumatore
fallirà miseramente.
Sorprendentemente, sta accadendo il contrario.
L'utente ridimensiona le proprie attese a seconda dell'offera commerciale
La nostra accettazione silente si sta trasformanto in consuetudine e
le nostre aspettative nelle loro. L'industria sta educanto la domanda,
cioè tutti noi, ad accontentarsi di usufruire dela musica, dei film e
dei libri negli stretti argini di licenze d'uso iper-restrittive.
L'utente può anche non aver mai letto un testo contrattuale,
tuttavia ci pensa la restrizione tecnologica ad applicare ineluttabilmente la regola.
Così facendo si radica nel profondo una nuova consapevolezza:
la cultura non è liberamente distribuibile e l'accesso non è liberamente garantito.
Stiamo imparando la lezione così bene che siamo persuasi che
lo status quo non sia soltanto inevitabile, ma anche corrispondente
ad uno schema giuridico, ad una legge. In realtà così non è.
La pirateria informatica è forse la più grande iniziativa spontanea di
protesta contro queste logiche. Tuttavia, per quanto sia condivisibile
l'intento di restituire libero accesso e libera diffusione alla
cultura, si tratta comunque di una pratica illegale. La domanda è se
questa forma di disobbedienza civile non sia l'unica strada per
controbilanciare una prassi commerciale non regolata.

lunedì 29 settembre 2008

License Agreement e Videogiochi

(Da una mia lettera a Giochi per il Mio Computer, del 29 Settembre 2008)

Cara incantevole Nemesis,

ti scrivo per aggiornarti su un aspetto del mondo videoludico che spesso si trascura.

A chi non è capitato di installare il videogioco più bello del mondo sul proprio computer e di correre a perdi fiato lungo l'interminabile sequenza di “avanti”, per poter iniziare a giocare il prima possibile? A me capita spesso. Durante quel procedimento è prassi che la celeberrima opzione “accetto” venga scelta con la tranquillità di un pomeriggio assolato d'estate. A nessuno verrebbe in mente di rinunciare all'esperienza di gioco più entusiasmante solo perché nella licenza d'uso vi sono alcune frasi poco rassicuranti. Ed è proprio di queste che vorrei parlare.

Nel “Limited License Agreement” del blasonato videogame Crysis, c'è un coacervo di clausole che minano alla base l'equilibrio costruito dal diritto d'autore. Il bilanciamento di cui parlo mette d'accordo da una parte, i programmatori, che voglio giustamente far soldi con le loro opere per poi continuare a creare nuovi capolavori e dall'altra, tutti noi giocatori, che facciamo dei videogiochi la nostra passione e che troviamo in essi anche momenti di riflessione. Libri, canzoni, film ed anche videogiochi sono componenti piccoli o grandi della cultura di un popolo, la quale dev'essere ragionevolmente accessibile a tutti.

La sezione 5 della licenza d'uso di Crysis non sembra pensarla così. Essa vieta al giocatore di compiere una copia del DVD del gioco, ad uso privato (sezione 5, secondo paragrafo, punto primo). Fare una copia di sicurezza a fini personali è una priorità per il diritto d'autore, perché graffi e ditate potrebbero rendere inservibile il DVD originale e quindi impedire l'accesso all'opera (art 71-sexies, l.aut). Questo è un pericolo è comune a tutti i settori dell'arte e dell'intrattenimento che contano su supporti duplicabili.

Crytek sembra non interessarsi del problema e nemmeno degli effetti che può avere a lungo termine. Pensiamo in grande ed immaginiamo il giorno in cui tutti i CD e i DVD cominceranno a perdere la loro capacità di immagazzinare dati (si veda http://www.icpsr.umich.edu/dpm/dpm-ita/oldmedia/threats.html). Se non ci sarà stato concesso di fare almeno una copia di backup, tutta la nostra collezione di giochi, musica, film e quant'altro, sarà persa per sempre. E non si tratta solo di un'ipotesi.

La sezione 6 è la più divertente, perché mi ricorda “Le Comiche di Fantozzi”. E' previsto che gli usi concessi dalla licenza potrebbero di punto in bianco divenire illegali, per nessuna ragione in particolare (sezione 6, secondo paragrafo). Crytek, infatti, può decidere in qualsiasi momento che la licenza non è più efficace. In quell'infausto giorno, tutti i diritti di coloro che hanno sborsato bei quattrini per Crysis andrebbero su per il camino.

Così accadrebbe anche se l'impresa tedesca scegliesse per qualsiasi ragione di ritirare il gioco dal mercato. In quel caso tutte le licenze allegate alle copie distribuite diverrebbero carta straccia (sezione 6, primo paragrafo). Quest'eventualità non è del tutto fantasiosa. Electronics Arts è partner commerciale di Crytek nello sviluppo di Crysis Warhead, nonché produttore della serie Medal of Honor. Poniamo che il nuovo episodio della serie non riesca a rendere bene perché schiacciato dalle vendite di Crysis, che intanto si è dotato di svariati MOD in tema Seconda Guerra Mondiale. EA potrebbe scegliere di risolvere il problema chiedendo a Crytek di ritiare Crysis dal mercato. Soluzione troppo drastica, ma lasciatemi l'esempio. Se ciò accadesse ogni singola copia venduta sarebbe resa inutilizzabile, perché non conforme alla licenza.

Il diritto d'autore prevede l'eventualità del ritiro dell'opera dal mercato e la vede lunga. Esso previene la scomparsa totale dell'opera dalla circolazione e quindi preserva la sua diffusione per il bene della società. Per fare ciò, all'opposto di quanto sostenuto da Crytek, è espressamente conferito al compratore il diritto di rivendere la copia acquistata (art. 17, co.2, l.aut). Secondo la licenza in questione, invece, se il giocatore volesse vendere il gioco al mercatino dell'usato non sarebbe autorizzato a farlo (sezione 5, paragrafo 2, punto 2). Anzi, se lo facesse si vedrebbe arrivare una lettera dagli avvocati di Crytek che intima al povero malcapitato di riottenere la copia.

Se vogliamo essere realistici bisogna dire che questo tipo di licenze sono poco applicate, visto anche l'numero altissimo di persone che ogni giorno le violano. Tuttavia sarebbe molto poco saggio non prenderle in dovuta considerazione.


lunedì 28 luglio 2008

L'inutile fa cultura e bellezza.

(Da una lettera ad un'amica di Inutile fa Cultura)

"X, ti mette le aaali" oppure "Y, restituisce ciò che la vita
consuma". Mi vengono in mente il Carosello e gli anni che sono andati.
Una volta questi prodotti erano chiamati ricostituenti, oggi si
chiamano integratori, termine molto più scientifico e a dirla tutta
meno preoccupante. Dell'integratore non ne hai veramente bisogno,
mentre il ricostituente era una faccenda seria. Comunque li si voglia
chiamare, quelle vitamine e quei sali minerali sono diventati
necessari al nostro organismo, che ormai non riesce a reggere, da
solo, "il logorio della vita moderna".
Se riuscissimo a mettere in fila, uno dietro l'altro, tutti gli slogan
delle pubblicità, otterremmo un manifesto: la cultura dell'utilità.
Sono utile, quindi sono. Non sto dicendo nulla di nuovo. In questa
nostra società, ritagliarsi un proprio ruolo ed dare il proprio
contributo costituisce la condizione necessaria per sentirti
realizzati.

Da un po' a questa parte, però, fare la propria parte non basta più.
Per stare al passo, occorre essere quella parte. Ci siamo abituati a
calcolare la maggior parte delle nostre scelte, anche quelle più
insignificanti, su un criterio generale d'utilità. Cosa mangio? A che
ora vado a dormire? Dove vado in vacanza? Tutte risposte che hanno in
comune un senso di utile e di profitto, che esclude la poesia e la
sensazione di infinito: nasconde ogni bellezza. Fare qualcosa per la
sola necessità di provare l'incommensurabile che c'è intorno a noi, è
diventata una scelta per idealisti. Perfino quando, all'opera, si
ascolta l'inutile e disperato "E lucevan le stelle", in fondo si pensa
che siamo lì per sentirci persone di livello, acculturate.

Poco più di un anno fa, durante una riunione tra scout. Uno di
loro raccontava che non avrebbero potuto portare un ragazzo disabile al
campo mobile in montagna. Aveva problemi di cuore. Gli altri sarebbero
andati, perché non si poteva costringerli a rinunciare ad un
esperienza così. La scelta del bene comune è stata compiuta seguendo
un criterio di utilità, di performance. Il ragazzo disabile non poteva
camminare e questo non cambiava i piani. Gli altri potevano sostenere
la performance, lui no, così restava a casa. E che spazio c'è stato
per l'inutile bellezza che c'era in lui?

Ecco cosa penso. Ciò che è inutile ha le maggiori possibilità di
essere anche bello e disinteressato. Ciò che è bello non per forza è
inutile. Tuttavia, credo che saremmo troppo abituati a considerarne il
lato utile per accorgersi della sua bellezza. L'inutile fa cultura?
Si, ma soprattutto fa bellezza. E lasciatemelo dire, la bellezza ci
salverà.

La sinistra non comunica a dovere.

(Da una mia lettera a Radio 24, del 20 Giugno2008)

Egregio Direttore,

ho 25 anni e le scrivo perché accetto la sua sfida e perché sono
innamorato della vostra radio. Per me è il canale tematico di
informazione che manca alla TV ed inoltre mi ricorda l'intensa
esperienza universitaria che ho vissuto con la FUCI (Federazione
Universitaria Cattolica Italiana).
L'argomento è complesso, ma voglio provare.
Perché la destra ha vinto per la terza volta dopo le politiche e dopo
Roma? Innanzitutto lasciatemi tralasciare il problema della serietà
del programma. Non lo sapremo mai quanto realistico, efficace e
riformatore sarebbe stato.
Rifletto invece sul modo di comunicare della destra, o meglio di
Berlusconi e del duo Bossi-Maroni. Colgo in quegli uomini politici tre
caratteristiche che non vedo in Veltroni ed in Di Pietro:
imprenditorialità, faziosità e familiarità.

Per imprenditorialità intendo l'impressione che sapranno risolvere
qualsiasi problema si ponga. E lo faranno con la sicurezza del manager
di successo. Si mostrano come navigati uomini d'affari che danno pane
al pane e vino al vino e non hanno paura di niente. Sono il Generale
Patton che sa cosa dev'essere fatto e lo fa senza esitazione.
Trasmettono affidabilità anche nelle questioni più delicate come
sicurezza, immigrazione ed economia.

La faziosità non è un gran carisma, ma in questo periodo di incertezza
e di percepita insicurezza non importa chi parla, l'importante è che
si agisca. Il capo forte sarà anche la second best choice, però è
quella che da più sicurezza. Meglio esprimersi con qualche improperio,
piuttosto di rischiare di non essere capiti.

Per familiarità intendo il fatto che ti sembra di conoscerli da
sempre. Berlusconi con i suoi lifting, i suoi guai giudiziari e le sue
manie di grandezza. Bossi con quel fare da contadinotto lombardo, con
le grandi mangiate a Pontida e il suo sogno di una Padania libera.
Possiamo certo indignarci, cadere nella trappola, ed esclamare: "non è
possibile!". Oppure possiamo solo dire: "sono fatti così". Li accetti,
come fanno gli italiani con gli assenteisti nella p.a., con i piccoli
evasori o con quelli che passano nella corsia d'emergenza quando c'è
coda in autostrada. Ci passi sopra. Veltroni e Di Pietro invece non
sono tipi da reality, non incarnano vizi da prima pagina. Quella che
può essere considerata morigeratezza e professionalità diventa noia.
Sono noiosi. Non preferireste vedere nella Casa del Grande Fratello,
Berlusconi e Bossi? Io si. Veltroni e Di Pietro? Non tanto.

Concludo dicendo che queste considerazioni sono fatte con amarezza
perché i modelli non ci mancano, ma forse sono persone troppo
"scontate" e troppo poco televisive. A volte mi domando se siamo un
popolo di adolescenti.

Cordiali saluti.

Bozza per un percorso di Formazione alla Politica

(Da una mia lettera ad un politico. Un'idea per avvicinare i giovani all'aspetto più emozionante della politica: risolvere i problemi della gente)

Introduzione

L'obiettivo che ci poniamo è di maturare una realistica consapevolezza nei confronti della politica. Intendiamo affrontare questa sfida con uno spirito critico ed con un metodo scientifico e bipartisan. Da una parte desideriamo CONOSCERE il funzionamento della macchina amministrativa, senza trascurare i grandi temi del nostro tempo (lotta al precariato, aborto, energie sostenibili, crisi dell'economia italiana, rapporto con l'Europa, la chiesa e lo stato, origine del terrorismo internazionale, etc.). Dall'altra ci proponiamo di FARE ESPERIENZA di amministrazione attraverso un sano rapporto di collaborazione con gli uomini e le donne che compongono la squadra comunale. Per riuscire in questa crescita le proponiamo quanto segue.
Programmazione generale a due livelli: 1) livello TEORICO 2) livello PRATICO
Tutti noi abbiamo bisogno di conoscere lo stato della realtà in cui la politica opera. Che sia a livello comunale o che sia a livello mondiale, occorre che si svolgano incontri in cui “l'esperto” ci trasmetta le sue conoscenze al fine di scongiurare ogni tentazione di fare opinionismo. Dopo il momento dell'apprendimento vorremmo che il relatore si prestasse a domande, considerazioni e posizioni personali così da poterci misurare con lui e soprattutto da poter fare “la domanda stupida”. Dopo la teoria occorre scendere nel pratico. Vorremmo che questo passaggio avvenisse mediante una pur breve collaborazione con gli assessori del comune. Sottogruppi potrebbero affiancare i vari assessorati con incontri periodici, ma non pressanti, al fine di saggiare nel concreto le loro attività. Non solo. Vorremmo che questo rapporto fiorisse fino al punto che il sottogruppo fosse considerato uno think tank per l'assessore. Egli potrebbe presentare problemi nuovi e vecchi ed ottenere idee comunque nuove perché scaturenti da menti giovani. Il beneficio di questa impostazione è che i partecipanti non avranno solamente una necessaria formazione concettuale, ma potranno soprattutto contare su varie esperienze di problem solving politico e amministrativo. Tutto ciò, se condotto con moderazione e lungimiranza, potrà trasformare un mero passaggio di nozioni in una esperienza personale.


*** 1) PROGRAMMAZIONE del livello TEORICO ***
Il livello teorico si dovrà suddividere in due parti: tecnica e politica. Quella tecnica, amministrativa affronterà i limiti e le facoltà descritte dalla legge per la pubblica amministrazione. Nella parte politica troveranno spazio argomenti d'attualità in cui ognuno è chiamato in prima persona a formulare una posizione sentita e strutturata.

1.1) programmazione TECNICA: argomenti tecnici, amministrativi, scadenze, suddivisione dei poteri, tasse e gestione dei fonti, legge di bilancio, entrate del comune, attribuzione delle competenze ai vari assessori. Quindi l'amministrazione in tutte le sue forme. Sarà sufficiente un solo relatore, un esperto che potrà essere anche lei o il sindaco. Esempio di programmazione tecnica:
a) distribuzione di competenze dei tre organi del comune: sindaco, giunta, consiglio;
b) come si programma l'economia di un comune: come procederà questa giunta, quando e come decidono le voci di spesa?
c) con l'abolizione dell'ICI (il 30% delle entrate del 2007 del nostro comune) come si pagano i servizi?

1.2) programmazione POLITICA: argomenti d'attualità, come lotta alle mafie, democrazia e mercato, etc. Quindi gli argomenti caldi della attualità di oggi perché bisogna farsi un'idea di cosa vogliamo per il nostro futuro e la corretta informazione fa la differenza tra un luogo comune ed una verità scomoda. Occorre garantire la completezza dell'informazione e il pluralismo. Se il relatore è sopra le parti per competenza scientifica o altro, allora basterà la sua esposizione. Se invece è dichiaratemante di parte (destra o sinistra, pro o contro) allora bisognerà chiamarne un secondo di opinione divergente. Tutto ciò nei limiti del possibile. Esempio di programmazione politica:
a) le voci di Chiampo: incontro con le 3 liste: "Per Chiampo nel Veneto" (magg), "Insieme per Chiampo" (min), "PD" (min). Le ascolteremo mentre ci illustrano quali secondo loro sono le priorità per Chiampo. Un incontro interessante perché potremo farci un'idea dibattuta e completa della situazione di Chiampo.
b) le energie sostenibili: la scelta del nucleare pare cosa fatta, ma quali sono i contro reali e non demagogici e quali i pro? Potrà l'imprenditoria privata sobbarcarsi un inversimento cos' ingente visti i lunghissimi tempi per rientrare dalle spese?
c) L.190 sull'Aborto: le stime sulla sua attuazione e l'analisi del compromesso che ha dato vita alla legge.


*** 2) PROGRAMMAZIONE del livello PRATICO ***
E se un gruppo di giovani interessati potesse dare idee e consigli ad un assessore? E se questo assessore potesse servirsi di menti fresche, inesperte e perciò capaci di pensare fuori dagli schemi? Ecco l'idea che sta alla base della programmazione del livello pratico. Le proponiamo che il gruppo si suddivida in commissioni ed ognuna di queste instauri un dialogo con un assessorato a scelta. Siamo coscienti del fatto che le decisioni o le proposte di un assessore sono frutto di un procedimento grandemente complesso. Molteplici le voci da ascoltare e svariate le motivazioni da dare. Siamo convinti, tuttavia, che oggi non esistano margini per la partecipazione di un giovane a quella che è la parte più entusiasmante della politica, trovare soluzioni ai problemi della gente. Ed è qui che bisogna intervenire. Non intendiamo abbozzarle di uno rozzo strumento di democrazia diretta, ne proporle un fantasioso organo consultivo. Vogliamo iniziare una “buona pratica”, cioé una prassi secondo la quale gli assessori di Chiampo, vogliono dare un valore reale ai giovani che scelgono di interessarsi. Li tengono periodicamente informati delle loro attività e li coinvolgono qualora ritengano che una prospettiva diversa sia necessaria per risolvere nuovi e vecchi problemi. Vorremmo che almeno in questo laboratorio di democrazia i giovani che si interessano abbiano una voce ed un interlocutore. Finalmente ci sarà possibile vivere una vera esperienza di amministrazione e di politica senza dover diventare portaborse, senza dover scalare le montagne.
Due considerazioni preliminari debbono essere fatte. Innanzitutto non crediamo che il nuovo sia la risposta a tutto, anzi l'efficienza sta nel miglioramento dell'esistente e solo in parte nel cambiamento radicale. In secondo luogo l'assessore non dovrà dar conto alla commissione nel caso disattenda i consigli dati. Anzi sarà interessante conoscere i motivi concreti che l'hanno indotto a preferire un'altra strada. L'onestà e i coraggio delle decisioni saranno esempi virtuosi da cui farsi interrogare.
Esempio di come può lavorare la commissione: I) fase introduttiva: ci si rende conto dell'ambito d'azione, delle competenze e dello storico degli interventi fatti. Insomma si entra nella parte. II) fase d'approfondimento: qui l'assessore è indispensabile perché deve illustrare quali sono i problemi di oggi, le cose urgenti che farà subito e quelle che richiedono una strategia di medio lungo termine. Insomma lo stato della situazione. Qui ci si rende anche conto della relazione tra programma proposto e interventi effettivi. III) fase propositiva: solo dopo aver preso coscienza della situazione (almeno nei suoi contorni) si potrebbe ipotizzare che la commissione possa essere interpellata dall'assessore per qualche idea.

***NOTE PRATICHE***
Visti gli impegni della squadra del comune e nella prospettiva di iniziare qualcosa che si realizzi a lungo termine, pensiamo che la lentezza si traduce in stabilità. Quindi niente inizi folgoranti perché poi le persone disperdono. Due incontri al mese di cui: -un Sabato al mese tutti insieme su un tema del "livello teorico"; -l'altro Sabato si coltiva il “livello pratico”: lo possiamo fare divisi per commissioni e qui si incontra l'assessore (se può il Sabato). Ogni commissione potrebbe organizzarsi in maniera autonoma. La considerazione di base è che questo progetto deve durare e sopravvivere ai cali fisiologici di ogni “associazione”. L'appuntamento mensile di “livello teorico” si pone come appuntamento fisso. L'altro appuntamento, “pratico”, non segue una scadenza. Se ogni commissione si trova per conto suo chi vuole fare, può fare. Coloro che si sentono più partecipi potranno seguire con più assiduità il proprio assessorato o il proprio progetto. Gli altri potranno farlo con scadenze meno serrate. Se una commissione muore, non importa, perché le altre potranno continuare.

Videogiochi, Film e Libri: tra emozioni e responsabilità.

(Da una lettera a Giochi per il Mio Computer, del 20 Giugno 2008)

Cara incantevole Nemesis,

la risposta di Elisa Leanza nel GMC di Luglio 2008 è stata interessante. E' vero, ci sono alcuni programmatori che si possono definire veri artisti, ma non dovremmo essere, in generale, più esigenti proprio noi che abbiamo a cuore questo genere? Pretendere che anche i videogiochi ci insegnino qualcosa di noi stessi oppure ci sensibilizzino verso un problema comune a cui non facciamo attenzione, come fanno certi film o certi libri? Questo potrebbe nobilitare l'arte dei videogiochi e tacciare di ignoranza coloro che criminalizzano un videogioco solo per alcune scene in esso contenute.
Come è noto, una delle prime opere stampate da Gutemberg con la tecnica dei caratteri mobili fu la Bibbia nel 1455. Uno dei primi corti cinematografici dei fratelli Lumiere fu quello di un treno che entrava in stazione, proiettato sul finire del XIX secolo. Come sappiamo, nel 1962 sei ricercatori del MIT riuscirono a creare un programma che rendeva interattive alcune certe porzioni di schermo, inventando così Spacewar! Tre grandi invenzioni che hanno portato altrettante rivoluzioni nei modi di comuncare la cultura. Tra gli altri meriti, la tecnologia della stampa ha reso possibile l'ampia diffusione di racconti e di cronache che hanno poi seguito l'evoluzione dei vari generi letterari. La tecnologia del cinema è riuscita a dare luce alle parole, mostrando a video storie sempre più vicine o sempre più lontane dalla realtà. La tecnologia dei videogiochi ha fatto un passo in più. L'utente stesso è entrato nel racconto, superando la staticità del lettore e portando ad un livello ulteriore le potenzialità del cinema. Da Google Earth al Web 3.0 i videogiochi hanno fatto da apripista. Se ciò è vero, se quell'interattività ha aperto le frontiere della comunicazione, perché mi trovo sempre dalla parte della difesa quando se ne parla? Perché nelle biblioteche non si trovano copie di certi videogiochi? Perché le mamme dicono "leggi che fa bene" e "esci a giocare sennò ti stordisci"? Siamo noi che conosciamo e gli altri che ignorano oppure è qualcos'altro? Provo a dare una risposta non definitiva. Lasciamo che i videogiochi maturino. L'esplorazione delle potenzialità dei videogiochi è solo all'inizio. Letteratura e cinematografia hanno dato prova di poter spaziare in tutti i campi dello scibile. Sono diventati il simbolo di talune fasi della nostra esistenza perchè in quel particolare momento quel libro o quel film ha avuto un significato per noi, per la nostra vita. Sono riusciti a prendersi delle responsabilità nei confronti della società e della politica. Credo che non si possa dire la stessa cosa per i videogiochi. Non ancora almeno. Qualcuno può dire che non è il loro ruolo, che sono solo entertainment. E' mia opinione che qualsiasi sia il mezzo di comunicazione si tratta di uno strumento e come tale può servire molte finalità. Intrattenere, educare o provocare... Lo hanno fatto cinema e libri, perché non i videogiochi? Immaginiamo un titolo in cui il motore grafico di Far Cry 2 ci faccia vivere le peripezie di un profugo del Darfur che viaggia tra deserti e guerre civili per arrivare in Europa. Pensiamo ad un The Sims che insegni alle bambine che Biancaneve o Cenerentola oggi non sono gli unici modelli, bensì esistono donne che sono mamme lavoratrici, che gestiscono il rapporto con i dipendenti, rispettano le scadenze e quando sono a casa lavano, stirano, amano i propri figli e il marito. Proviamo ad immaginare un videogioco vissuto al cinema, in cui il film proiettato è arricchito da esperienze interattive e collaborative. Così facendo credo che i videogiochi potranno assumere il loro ruolo ed entrare nei cuori e nelle menti di chi ci gioca come "L'alchimista" di Coelo o "La vita è bella" di Benigni. E le mamme potranno cominciare a dire "basta giocare... a quel gioco, ora fatti una mezz'oretta di xyz che ti insegna qualcosa".Idealista? Ditemi voi.

I videogiochi non sono ancora come i Libri o i Film.

(Da una lettera a Giochi per il Mio Computer, del 21 Giugno 2008)

Cara incantevole Nemesis,

per nobilitare il genere dei videogiochi è utile affrontare il
paragone con i libri e il cinema.
Quando cerco di spiegare ai miei genitori cosa trovo di così
emozionante in un videogioco ricorro spesso alla metafora del libro.
Videogiocare è come mettersi a leggere un libro in cui però tu hai
libertà d'azione e di decisione. E loro spesso mi contraddicono.
Leggere un libro è diverso perché la tua mente può immaginare a
briglia sciolta e poi trasmette una gamma di sensazioni molto più
ampia. I libri veicolano un lessico forbito, una capacità di concepire
ragionamenti, sono meno grossolani e soprattutto i libri danno
cultura, i videogiochi, no! Colpito, ma non affondato. Colpito, perché
il paragone non è adeguato, ma non accetto una tale semplificazione. I
libri sono fatti di parole e le parole hanno un loro preciso modo di
comunicare. Se escludiamo giochi come Baldur's Gate o Monkey Island, i
videogiochi di oggi sono fatti di immagini. E' molto più azzeccato
quindi il confronto con il cinema. Quindi videogiocare è come guardare
un film in cui il protagonista risponde ai miei comandi e si adegua
alle mie decisioni. I film descrivono la realtà oppure la inventano,
mentre i videogiochi ti fanno partecipare alla realtà che descrivono o
inventano. Ovviamente non si tratta di una partecipazione completa,
perché vincolata un po' dai limiti tecnici e un po' dalla necessità di
far scorrere la storia in una determinata direzione.
Paragonare una forma d'arte come il cinema con una forma d'arte come i
videogiochi mi sembra utile per coloro che non riescono ad andare
oltre le polemiche sulla violenza o l'oscenità di certe scene. Il
cinema ha molti nemici, non tanti quanti sono gli appassionati. I
videogiochi sembrano avere molti nemici e un gran numero di
appassionati poco consapevoli. Non intendo paragonare un film come il
Favoloso mondo di Amelie con Oblivion di Bethesda Softworks. E' mia
opinione, tuttavia, che se non riusciremo ad apprezzare il "bello" che
c'è nei videogiochi perderemo un'occasione per elevarci dal nostro ben
radicato utilitarismo. E questo è un augurio soprattutto per i ragazzi
che oggi giocano in maniera miope.
Purtroppo credo che non possiamo ancora considerare i videogiochi una
forma d'arte matura. A parte l'emozionante settore degli Indy e dei
Mod, nessuno programma giochi per il bisogno e il piacere di
comunicare al mondo l'incommensurabile "bellezza" che sente dentro. Le
logiche commerciali prevalgono e questo, forse, perché programmare
costa.
Vorrei concludere dicendo che cinema, libri e videogiochi nascono
tutti dall'estro creativo e questo è innegabile.